推し巫女は誰ですか?個性あふれる11人の巫女がゲームを盛り上げる!【アルテイルクロニクル インタビュー#3】

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執筆者:編集部

「アルテイル」という、PCのブラウザで遊ぶことができる、オンラインカードゲームが生まれたのは、2004年のこと。

トレーディングカードゲームとも異なるオンラインのカードゲームは、多くのユーザーに長きにわたって愛され続け、今では「アルテイルネット」というオンラインコミュニティに集ったユーザーにプレイされ続けている。

そんな「アルテイル」が世に出てから12年の歳月を経て、スマホゲームで遊ぶことができる「アルテイルクロニクル」がリリースされたが、「神感覚リボルバーバトルRPG」という、カードゲームをベースにした、新しいプレイ感を提供している。

今回のインタビューでは、開発・運営のキーマンに、リリース前の企画段階のお話や、「アルテイルクロニクル」の今と今後について、お話を伺った。

▲開発ディレクターの川野氏(左)と運営ディレクターの闇商人 ショージィ氏(右)

頭脳戦は苦手、なんて考えずにやってみると、意外なとっつきの良さがある。

――バトルなんですが、相手の行動を読んだり、自分のデッキとの相性をみて、バトルの後に反省していったりっていう要素があると思うのですが、深く考えるのが苦手だと、勝てなかったりするとかあるかなと。(笑) 苦手意識がある人はちょっと難しいかもっていうところはあると思うんですけど、どうなんでしょうか?

闇商人 ショージィ:
どうですかね。私、頭悪いですけどわりと遊べてるんですけどね。(笑)

そんなに難しくとらえずに、触ってみて欲しいとは思っていますね。

川野:
最初はそんなに難しく考えてもらわずに、普通に合成してスロットの中のスキルを埋めて戦っていく。最初は簡単なジャンケン的な要素とかありながら、勝った負けたを喜んでもらってですね。

で、トーナメントであったりコロシアムの上位だったりとか、上の方に行くと更に勝つためにどうするかっていうのを考えている人たちがたくさんいるので、そういった人たちと戦って、負けても「そんなやり方があるんだ」みたいなのを感じ取ってもらって、「自分も手持ちのやつであれと似たようなこと出来ないかな?」というようなことを考えたりとか。

そうやって考えたりすることが楽しかったりもしますので、段階に応じて色々と考えながら遊んでいただければと思います。

そんなに、いきなり最初の段階ですごいデッキを組まなくちゃいけない!といったことはなくて、そんなにとっつきにくさは無いようにゲームデザインをしているつもりです。

とはいえ、やっぱりなかなか難しいように見えてしまうところもあって、改善をしていかなくちゃいけないかなとは思いますね。

――負けてもどんどん挑戦していくですとか、スロットを埋めたりチャレンジしていったほうがいいと。

闇商人 ショージィ:
そうですね。メインストーリーを進めていくことで、基本的な戦略の部分について、身についていくようになっています。

川野:
ルールと遊び方はすごく簡単なんです。

とっつきにくいかというととっつきやすくて、でも、やればやるほど深みがどんどん出てくるので、「ああしたほうがいいのかな?こうしたほうがいいのかな?」ってやっていけばやっていくほど、すごく味が出てくるはずです。

開発当初はリボルバーではなかった?スキルの弾丸が撃ち出されるリボルバーバトル。

――このあたりで「リボルバーバトル」の仕組みを簡単にご説明いただけますか?

川野:
スキルの枠が5個ありまして、その5個のうちどれかがランダムで決められて、これを弾丸に見立てて、弾丸が打ち出されていくっていうのをリボルバーというもので視覚的に表現して、そのリボルバーの中にどんな弾丸、いわゆるスキルを用意して埋めて打ち出していくか。

単純な話で言うと、その5枠全部同じスキルで埋めれば必ずこの弾丸が打ち出される。

もしくは状況的に、そのキャラクターがこのリボルバーを打つ時の状況を考えて、ある程度2通りのパターンを用意したらいいのかっていうところを考えたりする余地も生まれたりする。

そこは自分のキャラクターの拳銃にどんな弾を埋めるかっていう部分がその「リボルバーバトル」というところに至っているという形です。

――当初だと「リボルバー」という形式じゃなくて、例えばルーレット的だったとか初期だとデザインがちょっと違ったっていう噂を聞いたんですけれども、やっぱり今の形になるまでは何パターンかあったんですか?

川野:
そうですね。デザインコンセプト的に、確かにそういったリボルバーというより、純粋にスキルが5つ並んでいて、それがランダムに選ばれていくというようなイメージではあったんですけど、回って来てどれが出るかっていう、グルグル回っている時のハラハラ感であったりとかいうところを表現するという意味で、デザイン的にリボルバーを採用させてもらって今の形で落ち着いています。

闇商人 ショージィ:
最初からリボルバーじゃなかった?知らないんですけど。(笑)

川野:
単純にスキルが並んでいて、それがグルグルグルグルグルみたいな。

闇商人 ショージィ:
最初、、、記憶にないな……。

巫女!ここは外せないという要素はやっぱり巫女。

――今の演出は本当にかっこいいですよね。リボルバーがザラーっとまわって。バトルがとにかくスピーディーで。先ほどもお話をお聞きしたように、スマホに適した隙間時間に対戦が出来ちゃうっていうような魅力があると思うんですけど、他にもここも外せない要素っていうのはありますか?

闇商人 ショージィ:
巫女じゃないですかねえ。

――あ、やっぱり巫女が。(笑)

闇商人 ショージィ:
巫女が11人いまして、実はそれぞれの巫女ごとに担当しているプロデューサーがいて、そのプロデューサーの好みに作られている11体なんです。

なので、色んな層に刺さる魅力的な巫女がいると思うので、それを自分で愛でるというか、バトルに連れて行ってあげるなりクエストに連れて行ってあげるなりして仲良くなった気持ちになっていく、っていうところは魅力かなあと思いますね。

――ちなみに11人。例えば10人ですとか12人とか、この「11」っていう数字はどこから来たのかなっていうのが疑問に思ったんですよね。

闇商人 ショージィ:
開発可能な限りの限界数が11だったみたいな。(笑)

川野:
そうだっと思います。自分はアサインはされてないから。

――もう川野さんがアサインされた時にはすでに11人で?

川野:
そうでしたね。

――ちなみにお2人のおすすめの巫女、個人的におすすめの巫女がいたら教えてください。

▲こちらがショージ―さんオススメのナスタ―チェ

闇商人 ショージィ:
私は、ナスターチェっていう巫女がいて、それのそもそもプロデューサーなんですね。

なので自分好みに作られてるんで。これを聞いて「嫌だな」って思うかもしれないですけど(笑)

自分好みに作られてるんでもう一択です。

▲こちらが川野さんイチオシの「ノイ」

川野:
自分はノイ。遊牧民な素朴な女の子です。

元々のプロデューサーではないのですが、今それに近しいことを少しやらせてもらっているので。

初心者へのアドバイス「まずストーリーを進めること」

――ゲーム性について、先ほどのお話と前後してしまうかなと思うんですけど、初心者に向けてのアドバイスみたいなものをお聞き出来ればなと思うんですが。

闇商人 ショージィ:
ぜひともまずは、メインストーリーを進めて下さい。

メインストーリーが終わる頃にはコロシアムという対人戦がしっかりと遊べると思うので、ある程度戦えるようになって、そこからバトルして楽しんでもらえればなと思うんですけど、そこまではストーリーをどうやったら攻略出来るかなっていうのを考えながらやってもらえればいいと思いますね。

中級者へのアドバイス「巫女をしっかりと育てること」

――中級者向けのアドバイスやコツみたいなものがあるようでしたらお聞かせください。

川野:
先ほどお話にあったメインストーリーをクリアすると、巫女と言われている11人の女の子たちが自分のデッキの中に入れる状態になりまして、このゲームはいわゆる限界突破といわれる覚醒をすることによってキャラクターの基礎値というパラメーターがどんどん上がっていくんですね。

スキルを発動してパラメーターを強化するよりも、基本の値が結構重要だったりもしますので、巫女と仲良くなったり一緒にクエスト行ったりコロシアム行ったりして、どんどん友好度的なものが上がっていって、覚醒することが出来るアイテムが手に入ったりもするので、それを手に入れて覚醒してもらってキャラクターの基本値を上げていくっていう。

巫女はプレイすることで必ず最後まで覚醒させることが出来ますので、優秀な巫女と一緒にコロシアムで頑張ってもらう。

そうしている中で今度は色んな対戦相手の「あのキャラクター欲しい」であったり、「ああいった戦術組むためにこのスキルを持ってるのは誰?」みたいな話になって来たりするとは思うので、最初にある程度コロシアムを楽しんで遊べるようなキャラクターを育ててもらうっていう部分、が中級者に向けてのアドバイスです。

▲川野さんは、きっとノイをしっかりと育てているはず。

コロシアムでは、相手のユニットやスキルをそっと覗こう。リプレイも大事。

――コロシアムの時、相手のユニットとかスキルとか見たりするんですか?

闇商人 ショージィ:
チェックしますよ。

――相手見て「こういうの組んでたらすげえ良いな」みたいのを研究するんですね。

川野:
そうですよ。リプレイ機能では、そこを見直したりしてますんで。

「今何で死んだの?もう1度オン。おっ、(ああしてれば)勝てたやん」みたいな。

カウンターでえらい攻撃を跳ね返すんだなぁとか。「ちょっと待って、あのスキル持ってるの誰?」とか。

公式サイトに行くと辞典的なものから検索もかけられるんで、そのスキル名を入れるとそれがボーンと出て来て。

あと、進化の逆引きもあるんですけれども、戻って戻って「こいつの初期装備がこれ」みたいなのも見たりすることがありますね。

――やっぱりそうですよね、私もなんですけど別ゲームではwikiを見ちゃったりだとか、他の人がどうやっているのかっていうのは結構参考にはしたいので、リプレイは大事ですよね。

推し巫女への惜しみない愛情を注ぐユーザーさんの姿をよく見るという話。

▲ショージ―さんはきっとナスタ―チェに惜しみない愛情を注いでいるはずだ。

――普段運営されていて、イベントとかもされていると思うんですけど、気になったユーザーですとか尖ってるなっていうユーザーとかいらっしゃいますか?

川野:
強烈な推し巫女がいるユーザーさんはたくさんいらっしゃいますね。

プロフィール画面で自分のアバター的なキャラクターを設定することが出来るんですけど、そこにちゃんと推し巫女をずっと入れている。

結構ランキング的な要素もあったりして、どのキャラクターをどれだけ付けているという称号が貰えたりもする。

――その称号も付けられるんですか?

川野:
その称号を見るとどの巫女が推し巫女なのか書いてありますから。

闇商人 ショージィ:
皆一生懸命プレイをしてくれているので、1379兆通りのスキルがあるわけですから、このスキルとこのスキルがあった時にどういう手順でどうなって処理されるんだろうみたいなところを気にされていて、そのあたりをお問い合わせで聞いてきてくれたりとか、すごい考えてくれてるなっていうのを感じますね。

川野:
上位陣は、、、皆さん尖ってらっしゃいますね。

――うーん、、すごそうです。(笑)

(つづく)

決着は10秒、駆け引きは1379兆通り!11人の巫女を救うべく運命に立ち向かう神感覚RPG「アルテイルクロニクル(アルクロ)」

『アルテイルクロニクル(アルクロ)』は、高尚な神として時空を超え、11人の巫女を救うために戦うファンタジーRPG。

ストーリーモードでは時代・場所・文化の異なる世界を渡り歩き、運命に介入して世界崩壊の危機に立ち向かっていく。

バトルは全オートで進行し、2~8倍までの可変倍速、一気に結果へスキップする事もできてスッゴイお手軽。

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対人戦だろうと10秒程での決着も可、交わされる駆け引きの深さは計り知れず!今までとは違ったアプローチを見せてくれそうな作品だ!

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