ただのゲームではない!デジタルアプリとして触りたくなる新感覚!【LINE アキンド星のリトル・ペソインタビューその3】

TVアニメ化も決定しているLINE GAME「LINE アキンド星のリトル・ペソ」のプロデューサー「馬場一明」氏は、かなりとがった感性を持ったピアスのスゴイ人だった!

数々のインタビューで、現場の意見をしっかり言うことで業界受けする馬場さんに、今回ペソの記者発表会の直後に単独インタビューすることに成功した。

馬場さんの立ち上げた「株式会社 So What」とは?

「LINE アキンド星のリトル・ペソ」の今後・商品展開は?

数々のデンジャラスな言っちゃいけないことを爆弾発言する馬場さんに爆笑ムードで挑んだインタビュー!

パンクな雰囲気なのに、ゲームに対する真摯な姿勢と誠実さを持つ馬場さんのペソに対する情熱がすごい!

何とかギリギリ言えることだけ切り抜いて、許可が出た秘話をまとめてみよう。

本記事の各話はこちらから

「ペソ」の商品展開は、さらなるゲーム製作への投資も考えた商品展開だった!

LINE アキンド星のリトル・ペソ 馬場一明 SoWhat

株式会社 So What代表「馬場一明」氏

―――「ペソ」のキャラクター展開というお話しがでていましたが、どのように?

馬場:「ペソ」でできるかどうか分かりませんが、自分たちのキャラクターがもっとオフラインの展開として、商品が店頭に並ぶようなものにしていきたいです。それが一番理想ですよね。

クリエイティブな事ばかりじゃなくて、一応、どんな事をやりたいというビジネスの事も考えてます(笑)

―――かっこよく言うと?

馬場:働かないで儲けられるのが目標。

LINE:・・・それ、かっこいいですか?

一同爆笑

馬場:いえ、実を言うと本当はお金儲けしたい、金持ちになりたい的な意味合いじゃないんですよ。どんなに人気のあるゲームでも、ゲームだけだとそこで終わりになっちゃうじゃないですか。

それ以外のモノ、キャラクターや何かが残れば、それが次につながります。次のゲームを作る投資になっていくんです。ゲームを作るには、お金が必要ですが、毎回、チャレンジしてたら費用がいくらあっても足りません。

なので、我々は、次のチャレンジをする為に、残るモノをできるだけ長く残していきたいと思っています。

LINE:ペソは、かわいいだけじゃなくて、ちょっとシニカルなところがあるし、そういったところはすごくいいと思うんですよ。ストーリーもしっかりしていて、キャラも立っている。子供だけでなく、大人も惹かれる魅力があるので。

こちらとしてもかなり気に入っているキャラクターですので、成長が楽しみです。

LINE アキンド星のリトル・ペソ 馬場一明 SoWhat

アニメの青池監督はスゴイ人?馬場さんもベタ惚れのすごさとは!?

―――青池良輔監督にお声がけしたきっかけは?

馬場:イマジニアの協力でいろんなアニメの製作会社に当たった中で、ファンワークスが一番良いなと感じました。ペソのイメージにもピッタリだなと。

デザインがオシャレなものばかりなんですよ。深夜じゃないといけない系のアニメなどを製作していない点も好感を持った点ですね。

それで企画を見てもらったら、青池監督が適任じゃないかということになりました。紹介を受けて会ってみたら本当にスゴイ監督だったんですよ。

―――どのようにスゴイ方なんでしょうか?

馬場:監督の脚本、Vコン(絵コンテを元に作られている動画コンテ、ビデオコンテの略)がスゴくて驚かされました。吹き替えから音楽や歌も全部口でやってるんで、最初何人でやってるのかな?って思ってたんですけど、実はお一人でやられててビックリしました。

カット割りからしゃべり方まで完成形で仕上げていて、あの形まで仕上げられたら、プロジェクトメンバーの誰一人この監督に文句は言えないだろうなって思いますね。

普通のアニメ製作と違うんだと思います。あそこのメンバー独自の作り方なんでしょうね。

かわいいキャラはデザイナーさんやチームみんなで作り上げたもの!でも馬場さんには心残りも?

―――アニメで活躍していたルーブルについて。あまりゲームでは見ないような?

馬場:チュートリアルで出てきますよ。実は、先週急遽入れたアニメからのフィードバックキャラになります。

アニメでは王子の手下として登場しているんですけど、ちゃんといる意味があるんです。ペソが「まいどー」しかしゃべらないので、その通訳キャラという位置付けになります。

監督のアイデアで通訳のルーブル、ボケ役のマルクが追加されました。アニメ版では、ピラット陣営も三人組で、3対3になるようになってるんですよ。

―――どうしてペソは「まいどー」しかしゃべらないキャラになったんですか?

馬場:キャラクターデザイナーが作ってきたコンセプト資料に、「まいどー」って書いてあって、それが、すごいうけてたからですね。

―――ペソの好物がチーズとかもデザイナーさんが?

馬場:あれは、最初キャラクターデザイナーに「好物は?」と聞いたら、寿司だったか、スルメだと回答していたんですけど、「なんかそうじゃないだろ!」って意見が多くて、かわいい食べ物がいいということで、最終的にチーズになりました。食べてる姿もかわいいですからいいですよね。

でも、今さら言えないんですが、僕はあのキャラクターが寿司食べてるのもおもしろかったかなと思ってます。

一同爆笑

馬場:え~、だってかわいいキャラが、かわいいチーズを食ってるんじゃ普通じゃん。あのキャラだったら寿司でもかわいく食べそうかなと思いました。とはいっても、いまさら言ったら、いろんな人に怒られちゃいますね。

そうそう、おやつにはクリティカルがあって、たまにチーズが2個降ってきて食べる場合がありますよ!

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馬場さんのおススメは、フレーバーテキストやエスカレートする墜落理由!面白すぎるその内容

―――あと、馬場さん的におススメのポイントは?

馬場:僕も書いているんで、面白いフレーバーテキストも見てください。あと、次の惑星に移る時の墜落の理由もバリエーション豊富で、もともとは100以上あったんですけど下ネタなどはカットして50~60くらいになっていると思います。大喜利みたいにスタッフみんなで出したから面白いですよ。

最初のうちは普通の理由なんですが、ゲームが進むと「お茶がこぼれたので」とか「手が滑りましたので」とかエスカレートしていきます。

―――墜落の理由をコレクションしたくなりますね。

馬場:コレクションしたいですか?集めるのも面白いかもしれないですね。検討してみましょう。

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ついつい触り続けたくなる!これはゲームというより「デジタルトイ」だ!

―――では、最後に期待されているお客様に向けて一言!

馬場:普段ゲームをプレイしない人たちや、いろいろなゲームに遊び疲れてしまって今はゲームから離れてしまった人など、是非騙されたと思ってプレイしてみてほしいです。

ついつい続けたくなっちゃうこの感じを体験してください。

LINE:とにかく一回、遊んでみてください。理由なく続けられる感じは、やってもらえればわかります。

馬場:本当に理由なく続けられるのは、テストプレイで体験してもらった人たちで実証済みです。パフォーマンスがマイナスにならず、常にプラスされていくので気持ちいいんですよ。

新しい何かを見たくて触り続けたくなる。そういう意味でいうと、デジタルトイに近いんだと思います。

LINE:そうですね。ゲームというカテゴリーで縛るより、デジタルトイという言い方の方がしっくりくるかもしれません。

―――今回はありがとうございました。

馬場:ありがとうございました。ゲームもアニメも、ご期待ください!

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