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今にして思うと「くにおくん」シリーズが評価されたのはキャラクターでもストーリーでもなくグラフィックでもなく、おそらく馴染みやすいシステムとアクション性だった。
2014年現在、多くの人気ゲームが美しいグラフィックや男女ともに可愛く若く美しいキャラを押していくが、くにおくんはキャラやグラフィックが人気だったというよりは、ゲームそのものが面白かったから人気だったのだ、と思う。BGMも最高だった。
そのくにおくんが近年ニンテンドー3DSでのリメイク、果ては実写ドラマ化など、リバイバルが起こっている。オッサン受け狙いでも何にせよ、素晴らしいコンテンツが盛り上がってるのは単純に嬉しい。
そのくにおくんをソーシャル要素濃厚なタワーディフェンス(どっちかというとリアルタイムストラテジー)に変更したのは大胆な冒険だなぁ…。と感じつつも、ソーシャルゲームの隆盛には抗えぬものなのかもしれない。
僕だってこうして懐かしさにあらがえずゲームを起動してる。昨日もおとといも。今日も。
HPが高い盾、攻撃力が高い近接、中距離、遠距離とタイプが別れたキャラたちをポイントを溜めて召喚するのだが、初期デッキに持っている「くにお」を出すだけで勝負が終わって、タワーディフェンスの醍醐味である「大勢vs大勢」の感じが出ないのが残念だった。
1/23日の時点では、遠距離攻撃のキャラクターが強すぎたため、もはや雪合戦のように石を投げ合うゲームと化していた。今はバランス変更があり、遠距離キャラは、現状ほぼ使えないくらい弱体化されている。
弱いキャラを低コストで大量に出して防衛しつつ、隙を見て「くにお」「りき」といった強く有名なキャラ、を召喚して攻める。
そういったディフェンスゲームの戦略性がほとんどなく(厳密にはないわけではない)、一応各キャラクターには「心」「技」「体」と、ジャンケンのように三すくみの属性があって、得意のタイプには30%攻撃力マシマシになるのだが、この属性も強キャラの無双状態にはさほど意味をなさない。
結果、せっかくのリアルタイムオンラインバトルも、レアキャラを持っていないユーザーたちはくにおvsくにおという状況ばかりになってしまう。
前回も言及したのだが、ガチャやショップで入手できる武器は、ユニークなアイテム揃いではあるのだが、装備すると攻撃スピードが落ちるため近接キャラでは装備しないほうが有利だ。
ここは早く変更したほうがいいと思う。
ストーリーモードを攻略するなら、すべての熱血石、くにコインは、くにおの強化にあてればいい。そうすれば簡単に勝てる。
オンラインバトルは現状、レベルが高いユーザーにはどうやっても勝てない。そういったバランスに仕上がっている。
希望を言うと、下克上というか、低レベルでもテクニックを駆使して、どうにかすれば勝てるくらいのゲームバランス、というよりアクション性が欲しかったのが本音だ。
大運動会では「れいほうがくえん」という絶対強者にテクニックを駆使して勝つというカタルシスこそ凄まじかった。時代劇では少しずつ、必殺技を覚えていくのが楽しかった。
そういったゲームの本質的快楽を、くにおくんシリーズを銘打つ以上追求していってほしいところだ。
と、辛口な物言いをひとしきり吐いたところで、次回はストーリーモードのダイジェストをしつつこのゲームのキャラクターを原作と絡めつつ説明していく予定。
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第1回「なめてるやつでしょう」
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