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Androidゲーム売上1位の「秘宝探偵キャリー」を生み出したコロプラ代表に直撃インタビュー!

Google Play Storeで常に売上上位にいる「秘宝探偵キャリー」。そして、次々とAndroidアプリをリリースし、そのどれもがランキング上位にあがる驚異のゲームレーベル「Kuma the Bear」実はどちらも位置ゲーで有名なコロプラのゲームだ。今回は株式会社コロプラの代表、馬場功淳氏にお話しをうかがった。

株式会社コロプラ代表 馬場功敦氏

株式会社コロプラ代表 馬場功敦氏

スマートフォンでゲーム制作の最先端を突き詰めたかった

-「秘宝探偵キャリー」は常に売上上位にいますが、これはどういった経緯で出されたんですか?

馬場氏
やっぱりスマートフォンで最先端をいってみたいなあと。「Kuma the Bear」はスマートフォンのネイティブアプリを、一方で秘宝シリーズはスマートフォンでHTML5を使ってwebゲームを突き詰めて作ったらどうなるんだろうと思ってつくりはじめました。

-ちなみに、売上はいかがですか?

馬場氏
iPhoneの方が課金しやすいのでiPhoneのトップランカーに比べると売上は少し落ちると思いますが、Androidで売上トップということで、だいぶ頑張っているんじゃないかと思いますね。拡大傾向です。Androidユーザー自体が拡大しているのでその分がプラスに働いているんじゃないかと思います。

-Android先行でリリースされているのもユーザーの拡大が理由ですか?

馬場氏
はじめはゲーム開発に自信がなかったので、バグがあったりした場合にもすぐに修正して公開できるAndroidの方が安心だったことが理由です。

あとは、たまたま僕がiPhoneをなくしてしまってAndroidを買っていたというのもあると思います。 これは実はすごく大きいと思っていまして、今iPhoneアプリの方が数が多いのも、単純に開発者がiPhoneを持っていることの方が多いからだとおもうんです。

アイコンでダウンロード数は決まる

-秘宝探偵に限らずなんですが、マーケット上でのタイトルをよく変えていますよね。あれはSEO目的なんですか?

馬場氏
あれはSEOというよりも、表示枠に入り切るかどうかで調整していますね。

編集部注
「秘宝探偵キャリー[登録不要の無料ゲーム]」だと「無料」以下がリストに表示されないが、「キャリー」を抜くと「秘宝探偵[登録不要の無料」までが表示される。

キャリーという言葉は思い入れもあるので、ホントはいれたかったんですけどね。ただ、名前を変えるのは自己満足かもしれません。アイコンをかえて成功した例の方が多いです。

アプリのアイコンでダウンロード数が全然違ったりするのでさまざまな試行錯誤をしています。

今までのデータと比べてダウンロード数が少なかったり、もっといいゲームのはずなのに数字がのびなかったりというときは、原因はアイコンだろうと話をして差し替えをしています。

-アイコンで重要視されていることはなんですか?

馬場氏
目につくこと、地味ではないこと、それからリッチ感があること、当然ですけど、細かくなりすぎないこと、なおかつコンテンツの雰囲気をちゃんとあらわしているかどうか。

例えば秘宝探偵だと、黄色いキャラは主役でもなんでもないですし、最初はいなかったんですが、黄色い色味が欲しいなと思って後から追加しました。あとは全体的にもっと暗い雰囲気でしたね。もっと怖めのドラゴンだったんですが何回か変えて今の形になっています。

アイコンがダウンロード数に及ぼす影響はとても大きいと思っています。

左が以前のアイコンで、右が現在のアイコン

左が以前のアイコンで、右が現在のアイコン。全体的に明るくなり、キャラクターが追加されている。

「コロプラ」ブランド成功ゆえの悩みから生まれた「Kuma the Bear」ブランド

-Kuma the Bear ブランドはどういった理由で作られたのでしょうか?

馬場氏
コロプラのサービスを長年やってきて、位置ゲーがしたければ「コロプラ」に来るとすべて満たせますよというブランディングをやってきたし、我々の事業はある意味それだけだったんです。

スマートフォンが盛り上がるということは1年以上前から皆わかっていて、今までのビジネスをそのまま引きずった形だとユーザーさんに受け入れられにくいこともわかっていました。コロプラもスマートフォンに移行してはいるんですが、フィーチャーフォンからのものの引き継ぎになってしまうし、ガラッと変えてしまうわけにもいかない。困ったなと。

困りつつ一本テストでゲームをつくってみたのが、「きらきらドロップ!」というゲームです。出せるレベルに作れたのでもう出しちゃおうよということになったんです。

はじめたにつくられたのがこの「きらきらドロップ!」

はじめたにつくられたのがこの「きらきらドロップ!」

そうなったときにじゃあコロプラで出しますか?といわれると、そもそも位置ゲーではないので難しい。じゃあ別ブランドを作って出してみて反応をうかがってみようということになったんです。コロプラからの導線とかユーザーへのお知らせは一切せずに、どこまで行けるかちょっと様子を見てみようよと。

かといってあまりにも違ったブランドにしてしまって我々を完全に隠すのも変な話なので、コロプラのメインキャラクターのクマをつかって、このクマがスマートフォンを持って遊びに来ましたよというイメージで「Kuma the Bear」としました。

そうして去年の夏ごろに出して様子をみたところ意外とダウンロードの進捗も良く、事業化しようということになりました。

Kuma the Bear ブランド

Kuma the Bear ブランド

最初のゲーム社長1人で作成

-最初のゲームである「きらきらドロップ!」は元々社内にいらっしゃった方が作られたんですか?

馬場氏
僕がつくりました。

きらきらドロップ!はひとりで作ったという

きらきらドロップ!はひとりで作ったという

-ええ!?

馬場氏
一部社内のリソースを使ったり、予算をつけてもらったりしてなんとかしましたね。

– 一番今成功されているのはどのタイトルですか?

馬場氏
ダウンロード数でいうと「リズムコイン!」と「the射的!」が圧倒的ですね

-現在の人員は何名くらいなんですか?

馬場氏
「Kuma the Bear」チームとして月に3本くらいゲームを出したいと思っていて、それができるように一生懸命人を採用しているところです。今はチーム全体で十数名ですね。4つくらいのゲームを同時に作っています。

「Kuma the Bear」3つのルール。

-ゲームのクオリティがどれも非常に高いと感じているのですが、どのようにクオリティ管理をしているのでしょうか?

馬場氏
メンバーの中にコンシューマーゲーム出身の方もいるので、今まで社内に無かったノウハウも吸収してクオリティがどんどんあがっていますね。

でも最後にこだわるのはこのゲームをやって受け入れられるかということです。
「Kuma the Bear」では、このルールは守りましょうというのを大きく3つ決めていまして。

ひとつ目はグローバルであること。実は「Kuma the Bear」は日本語だけではなくて、英語と韓国語と中国語は必ず出すことにしています。とくに「the射的!」はカルチャライズも力を入れていて、その国に合わせて画像やプライズを変えています。ビールが焼酎になっていたり、将棋が韓国将棋になっていたりします。すべて合わせると2割くらいは海外ユーザーですね。

左が日本版の「the射的!」右が韓国版。屋台もクマもプライズも変えている。

左が日本版の「the射的!」右が韓国版。屋台もクマもプライズも変えている。

2つ目は、ライトゲームであること、もしくはネットワークが無い環境でも遊べるゲームであること。

そして最後が、これは言い方が難しいんですが、クソゲーではないこと。クソゲーは作っちゃならんと。

すべての人に面白いゲームはなかなか難しいし、月に3本作りたいというスピード感なのでそんなにひとつひとつに時間をかけることもできない。ただ、ある一定数の人にはおもしろいねと言ってもらえるゲームにしましょうと言っています。

-クソゲーでないかどうかはどなたが判断されるんですか?

馬場氏
Androidを持っている社員にインストールしてもらって遊んでもらっていますね。プレイしてもらって「う~ん…」ってなったらちょっと直してみようかとなります。これをずっと繰り返します。

高品質かどうかといわれるとつくりが荒い部分もあるし、見る人によって基準もかわってきてしまいますが、クソゲーかどうかは判断できるんですよね。

開発中のゲームも見せていただいた

開発中のゲームも見せていただいた

「リズムコイン!」をヒットさせた縁起のいいふぐ料理屋

-スケジュールとクオリティはどちらを優先させていますか?

馬場氏
クオリティです。

一番スケジュールが遅れたものでどれくらいですか?

馬場氏
1か月半です。開発期間がもともと1か月半だったので倍かかってしまいました。スムーズに出せたものは皆無ですね。どれも大変でした。

最後の最後は僕ですらいつ出来上がるのかわからない状態になりますね。Androidだとスピード感が早くて「これが最終版だ!」「あ、バグ出た!直せ!」という繰り返しを1時間くらいしてから「いいかな!」といって出す感じです。

この間はふぐ料理屋でリリースしました。
その日は新しいメンバーの歓迎会があって、でも歓迎会の時間までにリリースができずに、結局お店で調整を続けて、そこで出しました。

-ちなみに、どのゲームですか?

馬場氏
「リズムコイン!」です。
「リズムコイン!」がヒットしてくれて縁起がいいんで、別のゲームの打ち上げもそこでやりましたよ。

-どんなゲームをつくるかはどうやって決めているんですか?

馬場氏
だいたいしばらく先までつくるものは決めていますね。いままで決めていたのはシューティングゲームやりましょうだとかアクションゲームやりましょうだとか。そういったジャンルとイメージをチームに渡して、あとは3つのルールを守って好きにやってもらっています。

-まだ売り上げではなくダウンロード数を追っている状況ですか?

馬場氏
そうですね。ダウンロード数と継続率を見ています。今日一日に何人遊んでくれたかを重要視しています。
ダウンロード数でいうともうすぐシリーズ全体で500万ダウンロードに行きそうです。

-今後はコロプラ、Kuma the Bear、秘宝シリーズどのようなリソース配分でやっていくのでしょうか?

馬場氏
やってみないとわからない部分もありますね。メンバーが集まるかということだったり、いい感じの市場になっているかだったり。
意思としては全部やりたいです。位置ゲーもやりたいし、スマートフォンゲームもやりたいし、海外もやりたい。

-本日は長時間、ありがとうございました!

株式会社コロプラ
 http://colopl.co.jp/

「きらきらドロップ!」宝石を集めてアクセサリーを作る♪コイン落としゲーム
http://appget.com/appli/view/59999

「リズムコイン!」コイン落としのステージで必死に踊るクマが愛くるしいぜ…。
http://appget.com/appli/view/60920

「the射的!」携帯を傾けて射的!縁日気分を楽しもう♪
http://appget.com/appli/view/60451

阪森信也

この記事を書いた人:阪森信也 | アプリゲット編集部 編集長

@appliget

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